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(资料图片仅供参考)

首先我明确一点《白夜星魂》缝了不少东西,但整体而言,缝的还行。

就标题里的三个部分,先说ROGUE/肉鸽部分吧。

《白夜星魂》的基本游戏形式还是选好天赋,去过各个线性随机图,各种二选一,打完最终BOSS游戏就胜利了十分的肉鸽。但如果ROGUE只是完全随机选择,没限制选范围,那很难BUILD成型。所以《白夜星魂》第一件事就是效仿其他肉鸽游戏设定职业,圈选范围。

就像上图这样,人像下面的主手,副手是选择特色能力。

右边的派系也有部分特色能力,但更重要的是选初始卡组,与以后会出现的主要卡类型。

派系下面的三个专业是三种特色建筑,外加三种会出现的特色卡类型。

这个开始选择界面就很有策略游戏玩组合的味道了,细心的会发发现我的副手与专业图标有相似之处,没错这两都和游戏中一种机制电流有关系。也算是配合了。

进入到游戏时你要完成的是星图,这个星图会随着的选择慢慢绘制完成,并不像杀戮尖塔那样看到全家关卡点。每个星都是一个选择点,你从下面中点开始到最后直面星图中的最亮点也就是最终BOSS,打完就过关了,熟悉杀戮的各位已经不用我多讲了吧。

在打完每个星之后,你可以在星星上造一个建筑,这些建筑功能最重要的就是解锁商店,刷出科技,科技就相当杀戮尖塔的遗物是通用强化,但是由于白夜缝的多,科技也就多,用不上的就更多。所以早日出科技,早做出选择很重要。

然后就是DBG部分了,这部分在我看来《白夜星魂》其实不能算很正统的DBG,

首先对应白蓝紫金四种卡的稀有度,游戏给了四个抽卡列。四种卡分别值1到4的费用,有1到4个强化孔,能转化成飞船1到4的行动力。这个创意在我看来还是比较少见的,以前只见过各系能量对应各系卡列。这种通用能量与通用功能,串起来还是第一次见到。

在四个牌堆的设计下我常常白牌堆只留一个飞船牌与一张法术牌。或者只留2张法术。保证每回合都能使用那两个法术。该设计对上手率的提高与随机性的减少不用我再多说了,同时商店里的删牌重要性也不用我再强调了吧。

关于弃牌抽牌,这个游戏就与以往的DBG不一样了。首先它不是牌全用完了再洗牌,而是每回合结束都会把用掉的牌放回对应牌堆。通过一个能看牌序的科技,我们会发现放回牌堆的牌不会改变已经排列好的牌序,是单独洗了本回合使用过的牌然后放到牌堆最下面。这个设定在我看来很不DBG呀。不过倒是很符合策略游戏让你每个棋子都用到的设计。

(左图为看排序的科技 右图为波动炮变治疗的核心科技)

其次牌的类型,由于融入了战棋游戏里的六边形棋盘,战争迷雾设定。飞船牌这种能移动探索开视野,有攻击成长性,还能接受BUFF装备牌,还能把其他牌转为它的行动力,在所有牌类型里就很重要,我个人在构造卡组是是尽量做到第一回合一定要出飞船。当然有些牌能开视野。飞船牌的血量不会在一次探索星星后恢复,而是和我方基地一样会延续到下场。而且一旦被打爆,在飞船上的BUFF类装备卡也会丢失。当然你也可以借此精减卡组。

(图为飞船牌升级明细)

此外飞船牌的攻击成长与装备状态均不会持续到下次星星探索,出场必须在我方基地周边。

除了飞船牌还有视野与攻击能力的卡就是陷阱卡。不会被打爆,不能移动,没基地周边登场限制,能吃光环类BUFF但是不能吃转变卡,没成长性。陷阱卡在我看来用处不大。除了守家就是偶尔折射光波攻击用到。

飞船卡,四个抽卡堆,弃牌洗牌制度至少不是那么传统的DBG,但玩起来也蛮有意思。

最后的战棋部分我个人体验时间还不够长,未能总结出什么有特色的。除了上文提到的战争迷雾六边形棋盘,其他战棋游戏有的战场特色地形,战场事件,这些都有一些。比起其他战棋里的兵种配合与克制,战争资源管理学问,这游戏就没做到了,至少目前我没挖掘到。

至于大家都夸的配音,或者说不好看的UI,与尴尬的剧情,在我看来都不是什么事情,反正最终还是在玩数值与收集组合。倒是目前载入游戏偏慢让我有点不爽。

《白夜星魂》有一定的上手学习成本,但难度并不是很高,我见改过群友养成飞船一回合出30+行动的高达。可能《白夜星魂》因为学习成本注定不会大众。无论是喜欢DBG还是喜欢战棋或者肉鸽的朋友都来试试看,这游戏做到了把这三个要素缝在一起,而其缝的不错,可玩性很高。

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