早期游戏节奏比较慢的时候,偶尔来一场近点对战,对玩家和观众而言都是喜闻乐见的事情。毕竟,近点对局的时间虽然比较短,却总能出现一些有意思的战术思路,还经常都是侦察到对手后就开始激烈交战,直到游戏结束。只可惜,由于人族在近点对局中表现太过赖皮,官方不得不说改变地图的出生点机制。那么,早期的近点对局中,人族到底有多强,这种对局中又存在哪些缺陷呢?


(资料图)

人族VS兽人

兽人的人口建筑地洞前期防御能力太弱让其在遭遇对手的前期压制时,非常容易因为卡人口而难以发展的情况。在与人族近点遭遇后,对手只需要让民兵进行源源不断的进攻,自己这边不说发展起来,想要将英雄招募出来都会极其艰难。如果早做决断,在人口足够的情况下购买中立英雄协助防守,还有机会反抗一下;倘若没能在人族足够时买出中立英雄,就很容易被对手直接耗死。就算买出了中立英雄,也需要面对没有部队协助战斗、等级难以提升等一系列问题。

人族VS亡灵

腐地上的侍僧生存能力虽然不差,可在没有冰塔减速(2本以上基地更加没有)的情况下,面对民兵的不断冲击和即将成型的防御塔,依旧会非常无力。再加上亡灵本身就是一个前期很缺资源的种族,一旦被人族不断使用民兵进行压制,将完全失去发展起来的机会。

人族VS暗夜精灵

暗夜精灵族的古树类建筑都拥有不错的攻击力这一点,确实在一定程度上避免了前期建筑被民兵强行攻击的情况出现。但是,月亮井、尚未成型的建筑和正在采集木材的小精灵依旧会成为民兵的攻击目标。这样一来,暗夜精灵在近点遇到人族时,依旧会显得非常无力,尤其是在人族开始建造防御塔后,更是难有反抗的机会。

值得一提的是,由于小精灵的自爆只有驱散和消魔效果,无法对普通单位造成任何伤害,人族只要早点把民兵拉到暗夜精灵的基地当中,完全就是想打谁就打谁。等到防御塔成型,暗夜精灵也就无力回天。

总结

通过人族在近点遇到其他3个种族的情况,我们不难发现,近点对战虽然非常激烈,可只要有人族参与其中还不是人族内战,往往都是一边倒的强行压制局面。人族家中的发展速度虽然会大幅度降低,可好歹还能采集一些资源来使用,另外3个种族则什么都做不了,还不得面对民兵的强势进攻,并想办法面对即将成型的防御塔。

通过上述介绍,我们不难发现,近点对局中,人族的表现实在太过抢眼,兽人、亡灵和暗夜精灵3个种族,基本都只能在人族的强势压制中慢慢走向毁灭。除了这个平衡性问题外,近点交战还存在下面这几个问题。

没有战术博弈:近点遭遇后,人族拉上民兵就开打,后续就是TR,完全不需要考虑战术博弈这些,让游戏的乐趣和竞技性都大幅度降低。

看不到什么宝物:近点对局中,人族英雄走出祭坛就会朝对手家中走,直到游戏结束。对手有没有英雄都不好说,地图上的野怪更是没人会去触碰,宝物自然也就只能看到商店中的道具,乐趣进一步降低。

没有高等级英雄:双方战斗单位都不多,野怪也没有碰的情况下,英雄等级提升不起来也在情理之中。

没有后期:人族基地虽然在发展,可大部分资源也都被投入到了对敌方基地的压制中;对手则只能一直防守,科技等级提升极其缓慢,往往在人族的压制过程中就会让游戏提前结束,整个对局没有后期也在情理之中。

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