魔兽世界WLK怀旧服还剩不到十天,此前一段时间里跳得比较欢的几款游戏也在近期逐一开启测试,朋友们都玩了吧?感觉都很别扭吧?这就对了。
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“魔兽替代品有两款”
上面这句小标题必须加上引号,因为所谓的“魔兽替代品”是从它们自己口中说出来的,也就是我们熟知的“知识点”,多用于宣传拉人。接下来G哥要聊的事情就更有意思了,有时候宣传和转化是两件事,有些厂商会把这两件事分给两个部门,负责宣传的是一批人,运营又是另一批,当然也有厂商把这两件事放在一个部门让效果变得更好,但玩家的感觉多半只有一个,那就是“货不对版”。
从近一段时间的表现来看,能够担得起“魔兽替代品”的游戏只剩下两个,一个是“某暖”,另一个是“某世界”,相信大家玩过之后的感觉都差不多,那就是手游与端游抢用户,这份自信到底从哪里来的?无论是从打击感、跑图设定、数值曲线,再到职业设定、氪金设置,这两款游戏怎么看都像是手游项目组强行把游戏改成了端游。
艾泽拉斯的独特之处
除了画面看似升级之外,近一段时间敢来魔兽世界拉人的游戏都犯了一个错误,那就是宣传和实际效果差距太大。魔兽世界各类设定是源于点卡制,需要玩家长时间泡在游戏里,所以在代入感方面下了大功夫,具体体现在任务流程与内容、职业设定、团本机制等方面;既然终极是目标是最大化消耗点卡,那么让玩家认可艾泽拉斯就显得很有必要。
把任务戏份做足,比如“爱与家庭”;把游戏内的一切都尽量史诗化,比如从地球到外域;在游戏之外如果还能有一些背景故事顺便再有一些游戏人物之间的纠葛,那就更好了,具体事例可以参考希尔瓦娜斯、凯尔萨斯。做到了上述一切之后,接下来再经过数年沉淀,把游戏本身与游戏周边内容的影响扩大化,最终形成一个文化符号。
新游戏的最大问题
如果肯静下心来做一款精品,其实很多厂商都能做到,只是投入会比较大;但是和公司的体量相比,做出一款划时代的史诗级作品所带来的影响力是无法用金钱衡量的。但纵观目前的游戏市场,新游戏上线后最关注的点并不是玩家传播度、认可度,而是只看游戏流水,只要不能带来好看的营收,那么接下来也就没有投入的必要,停服就是最终结果。
技能绵软的打击感、自动寻路带来的快餐化即视感、装备产出的羸弱,上面三点就是进入新游戏后G哥的最大感受。尤其是在战斗方面,感觉就是我打我的、Boss打它的,有些技能甚至无法依靠走位躲掉,只能硬吃伤害;这种感觉不是针对某一款新游戏,而是大多数新游戏都有这个问题,难道满屏飘数字的伤害反馈就是打击感?这一点G哥不敢苟同。既然新游戏的目的性如此明显,那么接下来也就没有再体验下去的必要,何必走到“两看相厌”的地步,赶紧带好随身物品离开对大家都好。
写在最后
魔兽世界WLK怀旧服在离开之前还剩下P2奥杜尔这个大礼,大过年跑去游戏里开荒确实不太像话,打完普通模式、然后找一个自己喜欢的地方下线,就算不枉这么多年对魔兽的喜爱与支持了。至于那些宣传得天花乱坠的游戏,让策划自己玩去吧。
——每一天G哥陪大家聊聊魔兽世界怀旧服中的那些小事儿,愿大家都能完美避坑。