由于最近新游戏比较少,实在是找不到话题了,今天只好给大家带来一个没什么卵用但是又可以拿出去侃侃而谈的小知识点。最近玩《卧龙》打完吕布后,看着手柄我陷入了贤者时间,为什么游戏的方向控制一般是放在手柄的左边?攻击跳跃等动作都是放在右边的呢?

聊起这个话题,大部分玩家都会说是起源于FC。首先其它的知名游戏机,像是雅达利的手柄,功能键是在左上角的,摇杆是在中央的,主要用右手操作方向。至于FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时,整个游戏机市场也不过是100万台的水平,设计人员就是当成一个小众的玩具来设计的,反正不对的话下一台改过来就行了。

结果FC狂卖6000万台,一举成为游戏机市场的绝对标准。由于绝大多数玩家是从FC开始游戏生涯的,只习惯FC手柄的布局,任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。


(资料图片)

这里要说明一下:千万不要拿游戏向右卷轴来证明手柄的设计。首先,游戏向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰。其次,游戏手柄设计与游戏的右卷轴没有丝毫关键。因为FC手柄设计定型时,地球上还没有强制向右卷轴的游戏。相反,CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴”,反而是方向键位置决定卷轴方向。

在1982年,由于计算机性能低下,大部分游戏的画面都是固定的,角色运动到屏幕边缘,背景会整个刷新成下一屏的内容。无论上下左右都不会移动。当时只有少部分超大作是自由卷轴的,但是上下左右卷轴都有。

历史上第一个固定方向卷轴的射击游戏,是1982年的《铁板阵》,它是向上卷轴的。这之后不久FC就开始设计了,如果真的是考虑到游戏的需求,那么FC应该是十字键在下,功能键在上,就和同期的美国主机一样。(77年还有一个向左的游戏《空中堡垒》,不过那个游戏太原始了……)

这是80年代南梦宫TAITO游戏的卷轴方向列表,可以看到仍然是向左为主的(出自93年的FAMI通3月5号)

右卷轴的流行,是因为1985年发售的《超级马里奥》《魔界村》和横卷轴三大(宇宙巡航机、RTYPE、太空战斗机,第四大闪电出击我就不算了)。而且就算在1985年,主流仍然不是向右的,像影子传说就是向左的。

比FC更早采用十字键的机器是GAME&WATCH,FC有可能是复制它的布局。横井军平的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以——”,他自己也说,“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”

看来问题出在街机这边。早期摇杆安装是左右都有的,随意安装,包括中国也是,广州早期的街机厅就是统一用左摇杆。游戏厂也没有统一标准,在哪一侧随意,NAMCO就喜欢右手方向。那时还有些机器是摇杆放中间,左右都有按钮NAMCO在FC上的游戏,由于坚持神圣的右手方向原则,所以它是用AB键来当方向键用,十字键负责跳,和马里奥正好相反。

左手方向最早的出处是TAITO的街机《太空侵略者》,这是日本游戏史上第一次全国热潮(这台街机最后卖出去30多万台,大部分游戏厅只有这一个游戏,被戏称为“侵略者小屋”,由于玩的人太多造成日本流通货币紧缺,日本政府还连夜铸造了大量硬币),热潮过去后,留下了大量的二手机台,所以街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本(当时日本的街机是桌式,屏幕平着放置),而太空侵略者的摇杆是在左边,玩家也比较习惯了,所以后来左摇杆的机器就越来越多。

不过也有科学一点的说法,左手由大脑右半球主要控制的(暂且说这个理论是对的),而右手由大脑左半球主要控制。右脑负责更为直观的方向、几何等信息处理,而左脑负责逻辑思维、数字、分析等等。而上下左右这四个方向更适合由感性的、直觉的右脑控制,而什么时候该条约、滚动、出招由左脑来控制,那么就把方向控制放在左边,功能控制放在右边。利用了人的大脑分工让玩家在使用手柄时可以更加顺手舒适。

TAITO的设计师是西角友宏,看来罪魁祸首就是他了,不过可以肯定的是他这样设计和游戏本身没有任何关系,因为太空侵略者是个固定画面的游戏,飞机在下面向上射击。

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