在魂系列中,“卡关”是一件稀松平常的事,有时是因为BOSS太过强力,攻克的容错率太低,有时则是为了多看几眼漂亮姐姐的身姿。

师姐的刀,小小的,香香的

相较于“姐姐太美我分神”来说,“攻关容错率较低”反倒更令许多玩家们头疼。比如说在鄙人挑战“碎星英雄拉塔恩”时,他的“重力魔法箭”只需一击便可贯穿我法师脆弱的身板,瞬间将我送回传送门前。

无奈之下,我只好使出魂系列秘术:“摇人”,呼朋唤友前来助阵。结果因为我走位和闪避太差,时常还未走到将军身前,就被一击秒杀,然后就只剩被强行遣返的队友,和在联机群中回荡的问号。虽然每次攻略都磕磕碰碰,但与好友一同扛着武器挑战矗立于天际的神明还是颇为有趣的,无论是击败强敌后的成就感,还是联机过程中队友频频的“迷惑操作”,都能让原本的“受苦”增添许多快乐,这也是我不用“仿身泪滴”大哥,而选择与好友联机的原因。

队友输出我OB

无论是之前的《黑暗之魂》三部曲,还是近期发售的《艾尔登法环》,魂系列独特的“召唤联机”系统总能为无数玩家带去欢乐,当然有时也会带去焦虑,毕竟推图已经足够艰难了,莫名其妙进来一位红名大哥握着八尺大剑,迎头就劈你脸,确实不是什么美事儿。

不过幸运的是,魂系列的联机并非是简单粗暴地“搬运玩家角色”,而是有着一套严谨的“平衡系统”。虽然玩家在自己的世界中拥有一套独立等级,但在PVP的“入侵与反入侵”环节中,系统则会根据玩家的等级进行“相近等级”匹配;在PVE环节里,系统则会根据房主的等级和伤害,巧妙修改其他玩家的数值,以平衡队伍的强度。这让联机过程中不至于出现入侵玩家一击秒杀房主,或是“助战玩家”等级过高而三刀劈死BOSS的情况,即便你与朋友的角色等级相差过大,也能体会到跌宕起伏的BOSS攻略过程。

当然,如果你身板太脆实在扛不住伤害,自身技术又比较堪忧,那么像我一样站在旁边OB,待朋友把boss击败后再一起庆贺,也未尝不可。

队友输出我看戏

“召唤联机”系统也会带来一些微妙的化学反应,因为联机玩家们的进度往往不同,在游戏本身精妙的箱庭地图设计下,进度超前的玩家往往会主动引导其他玩家探索。例如有一次在探索雷亚卢卡利亚学院的过程中,我惊讶地发现朋友竟然没有拿讨论室二楼的“拉达冈肖像”以及“亚兹勒的辉石杖”,于是在我的引导下,我带领他走完了一段隐藏的道路并拿到了这两样独特道具,此种建立在“异步”上的合作感也是魂系列联机系统的魅力之处。

可能是担忧强联机属性的加入会破坏魂系列独有的世界氛围感,魂系列虽然有着联机游玩的设计,却一直在弱化其中的“社交属性”:每次击败区域的BOSS后,助战玩家会被强行遣返;玩家间的交流大多是通过地上的留言字符;至于互动,依靠的往往是鞠躬、招手等体态表情。如果你是通过线上匹配而非好友联机,那么整个组队流程可以概括为:“队友来了,鞠躬,进入房间干boss,boss倒了,鞠躬,组队结束。”

这种简单、弱社交的联机方式极好地适配了魂系列的世界氛围与故事基调——“你我都是王之征途上的一员,虽彼此结伴克敌,分别时致以敬意,但不必有过多交集。”此种孤独与使命感,也让魂系列的联机游玩变得颇具特色。

弱社交的联机方式自然不会削弱玩家的联机热情,玩家们总是乐意前往其他玩家的世界给予帮助,而“联机收益”也能给玩家们积极合作的行为带来奖励。例如在《艾尔登法环》中击败boss后,助战玩家会获得卢恩奖励,而在《血源:诅咒》中,击败BOSS后不仅能获得“血之回响”,还能有“观察力”奖励。

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