昨天,我们有幸参与了《艾尔登法环》的试玩体验会,并与国内的媒体同行们一起采访了制作人北尾泰大先生。采访中北尾泰大先生透露了与《冰与火之歌》作者乔治·马丁的合作细节,一些开放世界中特有的设计思路,以及推荐给玩家的游戏攻略顺序。以下为采访详情。
北尾泰大先生
Q:在上次Beta测试之后,官方收到了来自玩家的哪些反馈?在正式版里都进行了哪些修改?
A: 总的来说,这次封测得到了许多玩家和媒体朋友们的好评,我们也因此感到如释重负,可以继续专心投入在游戏的开发上了。
玩家的所有反馈可以大致分成两类。第一类就是游戏平衡方面,比如魔法太强,或是某个武器弱得离谱。关于游戏平衡性方面的内容,我们确实是在开发过程的后期才逐渐去做的调整,所以这次也会根据就是玩家的反馈,去努力调整具体的细节,希望可以让玩家有更好的游戏体验。
第二类是游戏机制相关的反馈。游戏里的有些机制,类似于新手教程,因为我们在开发游戏时已经很熟悉了,所以就觉得玩家可能也很容易理解。但是在这次测试版本中,许多玩家都反馈说有些部分不太好理解。所以我们接下来会针对新手教学,还有道具里面的描述文字来进行调整,让玩家们可以更容易理解这个游戏。
Q:From Sotware之前的《血源》和《只狼》都在不断加快游戏的战斗节奏,而这次《艾尔登法环》选择了一个相对较慢的节奏,是为了契合游戏的主题吗?
A:《艾尔登法环》还是以《黑魂》为基础发展出来的一个游戏。所以玩家会像《黑魂》系列中一样,需要穿着盔甲这种比较沉重的装备,再加上游戏比较偏向中世纪幻想的风格,所以人物的攻击动作会比较慢。
但是反观《血源》,玩家穿着的是类似斗篷的衣物,职业是猎人,也会有不同的武器,所以行动会显得迅捷一些。也因此《血源》比起《黑魂》的1、2代,确实在节奏上会快一些。
后来我们在制作《黑魂3》时,觉得玩家在玩过快节奏的《血源》之后,没办法接受战斗节奏又回到1、2代那么慢,所以让3代的节奏略有提升。而这次的《艾尔登法环》,也和3代的战斗节奏相差不大。
Q:《艾尔登法环》在立项时,为何想到了加入开放世界元素?您又是如何让魂类游戏和开放世界这两个元素,做出了一个完美的结合呢?
A:我们当时希望可以制作出一个广袤的世界,同时又充满了谜团,让玩家能够经历各种各样冒险。因此,我们选择了做一个开放世界,让一片非常大的原野来作为世界的主体,这也可以说是《艾尔登法环》最初诞生的理由。
至于怎么样让魂类游戏跟开放世界结合这个问题,我们当初并没有从许多的开放世界游戏里挑选一个合宜的模式,而是从《黑魂》的概念上去不断扩张,让玩家玩家可以体验充满《黑魂》特征的一个开放式世界,比如剑技或者是各式各样的经典元素。
过往的《黑魂》系列,场景都是以地下城为主,其中充满了剑与魔法的刺激探险。这一代因为加入了开放世界,所以我们也做了很多的新的尝试。如何将旧有的地城式探险的构造放在整个开放世界,让玩家有和过去类似的体验的,是我们这次煞费苦心的部分。
对我们来说,《艾尔登法环》其实是一个非常具有挑战性的游戏。在路上,玩家会遇到很多强大的敌人,也会因此感受到压迫感。所以怎么样可以让玩家毫无压力地进行游玩,是我们一个很重要的主题。
像《黑魂》中,玩家如果死去就会掉“魂”,他们必须回到死去的地点,来拿回那些魂点数。如果在地城里,这件事就不会很困难,但要是像《艾尔登法环》这样的开放世界的话,那么长距离的跑路就会变得很麻烦。所以我们这次为了减少这部分的负反馈,在比较困难的地点附近,都设置有可以让玩家重新挑战的机制。
而《艾尔登法环》最后有没有将两者融合得很好,还是要交由玩家去判断,看看发售后玩家会有些什么反应。这个世界会以战斗为核心,再加上许多类似地城的玩法,在广袤的开放世界下,玩家选择的武器,和如何接近敌人去战斗的方式,可能都会有各式各样的不同,我们希望玩家能够享受这些新的体验。
Q:刚才的游玩中,我发现游戏中好像有只在夜晚才会出现的敌人,因此想请问昼夜交替的系统对游戏都有些什么具体的影响?
A:我们其实希望昼夜交替的系统不会过多地改变游戏。我们确实曾经想过让白天和夜晚会有不一样的敌人,或者是其他类似的机制,但后来发现,玩家可能会觉得白天晚上连轴转,会有一种被“关在游戏情景里”,类似于被强迫在游戏里“加班”的感觉,玩家可能也会觉得这样很麻烦。因此,最后还是选择尽量不要让昼夜差异去影响游戏的体验。
不过还有个别机制,会因为日夜不同而造成影响。首先就是地上的道具,因为道具会发出亮光,所以在白天可能不太容易找到,而在晚上就会比较容易看见。其次就是容不容易被敌人察觉,在夜晚的话,玩家隐匿行动会比较容易,也比较容易藏起来,避免被敌人发现。
Q:在刚才的试玩里,我发现游戏的自由度非常高,初期就可以去很多的地方。所以想问一下,在游戏初期,不同地图的难度差异是不是很大?有没有官方推荐的一个流程攻略顺序?
A:非常感谢您对于游戏高自由度的反馈。关于难度的部分,如果你从一开始的宁姆格福,直接来到旁边的盖立德这片区域的话,由于敌人强度普遍比较高,初期的玩家可能会比较难以攻略。
所以我们比较推荐的攻略顺序,是先从宁姆格福开始,收集各式各样的道具,完成了一些事件之后,再去挑战史东维尔会比较好。
当然,如果一开始就先去盖立德,努力挑战当地的强敌,提升了很多等级,也收集到很多强力道具后,以一个比较强的姿态,再去挑战史东维尔那里的头目,也是没有问题的,
Q:从《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》,再到后面的《血源》《只狼》,大家可能都一直觉得From Software的游戏很难。玩家们对此也有两种声音,一种认为这样子的游戏才有挑战,难得刚刚好。而另一种则因为游戏太难没有办法打通,应该再简单一点。作为游戏的制作方,你是怎么看待这个问题的?
A:我们其实也知道像《血源》或者《只狼》这样的游戏,会被许多玩家认为非常困难。但站在开发团队的角度来说,我们其实从来没有想过要制作非常硬核的游戏,或是让只有一部分喜欢这种硬核动作游戏的玩家可以享受。
对于那些想要游玩,但又觉得太难的玩家们,我们也很抱歉没有达到他们的期待,但这也是没有办法的事情。我们喜欢自己制作出来的游戏,也希望越来越多的人能够享受它。
像《黑魂》《血源》《只狼》这样的游戏,我们认为最大的特点,就是玩家在跨越困难之后获得的成就感,这也是我们希望玩家可以好好享受的部分。
所以我们不认为移除困难的这种做法是正确的,但又希望更多玩家可以参与到挑战,然后获得跨越难关之后的成就感。因此,如何去吸引更多的玩家参与到这个挑战当中,是我们一直在努力的课题。比如说让不擅长操作的玩家,或者是擅长其他游戏类型的玩家,可以用各种不同的手段来跨越这些困难。
我们绝对不会制作没有办法打倒的敌人。有些敌人乍看之下无懈可击,但也可以通过经验,或是思考,来用一些巧思或计策来打倒他们。
这次游戏里,也有设计像是灵魂,或是多人游玩这种可以降低难度的机制。相比《黑魂》,本作里多人游玩的部分更容易实现,可以比较轻松的去请求他人的协助,我们也希望这可以让更多人来游玩我们的游戏。