随着2022年的到来,按照预定时间,不仅《战神:诸神黄昏》就要在PS5上闪亮登场,《战神》(2018)也能在Steam上玩到了。从PS2到PS5,这个系列迄今为止已经有了十几个年头,更是成为了索尼平台最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因为《战神》才购买PS主机。今天我们就来带着大家一起走近“奎爷”,回顾《战神》系列这些年来的发展和改变。

(PS:本文涉及剧透)

《战神》背后的人们

就像育碧之于《刺客信条》,From Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫师》,几乎所有名头响当当的作品背后都有一个玩家们耳熟能详的名字。而和《战神》一路渡过了风风雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。

圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他们最初的成就在于一手打造了Kinetica游戏引擎,并开发出了跟引擎同名的赛车竞速游戏《极速魔神》(Kinetica)。而这款游戏销售的份数并非圣莫妮卡工作室最大的收获,他们被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出来跟其它工作室共享,用于开发了《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》、《烈火战车:黑暗降临》《反重力赛车:融合》等十余款知名游戏。

到了PS3时期,圣莫妮卡继续将乐于助人的态度贯彻,设立了外部开发的专属部门和“培育计划”,提供资金与环境,协助及扶持了不少独立游戏开发者。比如《风之旅人》的制作人陈星汉就是由他们所发掘;如今凭借《伊迪斯芬奇的记忆》为玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室与他们合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平台两款战神作品的开发,之后也推出了《教团1886》这样的作品。

不过要说到真正让他们声名大噪的作品,那还得数《战神》系列。

不一样的动作游戏

也许你经常听到这样一个说法,即“三大动作游戏”。其分别为卡普空的《鬼泣》系列、忍者组(KOEI TEMCO)的《忍者龙剑传》系列和咱们今天要重点聊的《战神》系列。

从TGA去年把最佳动作游戏颁给《黑帝斯》,今年颁给了《死亡回归》就不难发现,动作游戏是个很宽泛的概念;或者说,在这个大类里面有着种类丰富的子类型。

广义来讲,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏;射击游戏、体育游戏、跑酷、平台跳跃等等都在所说的范畴之内。这样模糊的概念常常引出社区的暴言和争论,不过在传统动作游戏这一子类型里,玩家们却达成了共识。它有着极高的难度和严格的动作判定,注重连招COMBO即时反应,需要玩家将招式牢牢掌握,甚至到有肌肉记忆的程度。这造成了眼看老玩家打得行云流水,敌人毫无反抗之力,觉得“我上我也行”之后,一旦上手才发现,原来被揍的竟是我自己。难度与爽快感并驾齐驱,硬核成为了老玩家眼里的荣耀,只是轻度玩家却避之而不及。

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