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(资料图)
过不了几天,《闪耀!优俊少女》就要正式上线了,这对于已经在八月杀成一片血海的众多二次元游戏来说并不是个好消息。
在此之前,宣布在8月正式上线的二次元游戏已经达到了十余款,其中已经包括已经在海外大显身手并且口碑不俗的《蔚蓝档案》,以“纸片人FPS”闻名还有腾讯大厂加持的《卡拉彼丘》,如今再加上曾在国外应用商店屠榜的《闪耀!优俊少女》,恐怕二游又将掀起一阵血雨腥风。
厂商们只选择在暑期上线新游戏其实并不让人意外,毕竟二游的主要受众就是以学生群体为主的年轻人,但当十几款游戏同时选择八月上市,甚至出现三款二游在8月10日同一天上线的情况,事情就显得不对劲了。
并且从宣发策略上来说,一般二线游戏为了避免在上线后成为大IP的陪跑,往往会主动避开那些重量级IP的档期,比如之前《重返未来:1999》《白夜极光》和《第七史诗》这一批二游都选择在六月前后发售,就是想避免自家游戏被四月底上线的《崩坏:星穹铁道》这个巨无霸所影响。
然而在这个八月,《蔚蓝档案》和《闪耀!优俊少女》两个重量级IP和众多二游新品接连下饺子,这种二游井喷的现象放在几年前或许意味着市场的欣欣向荣。
可惜,风向已经变了。
困局如今的二游市场早已成为一片拥挤的红海,同一个月上线这么多游戏,意味着等待它们的很可能是一场你死我活的激烈搏杀。
随着版号的解冻和发放,厂商们手中积压了几年的游戏终于熬到了可以上市的阶段,成本上的压力让他们不得不放手一搏,这些游戏或许还是幸运的,因为并非每个二游厂商都能坚持到这一天。
今年五月,一款名为《逆境重组》的游戏拿到了期待已久的版号,但它的制作组已经解散一年多了。大多数成员早已因为资金链断裂各奔东西,留下来的人即便有了版号也没能力重启这个项目,用官方的话说就是“只能寄希望于未来其他项目实现盈利后,资本能施舍我一个机会去重启它。”
如今国内的二次元市场虽然看起来很赚钱,并且玩家讨论度很高,但对于那些中小型厂商来说,这些热闹都是米哈游、鹰角这种头部大佬的,自己眼中只有无尽的内卷。
美术上的军备竞赛是二游领域内卷最直观的体现,单就角色立绘而言,就从早期最简单人物形象开始,慢慢堆叠上了各种配饰、特效、背景,如今Live2D也渐渐成了二游的标配,而游戏开发的美术成本也随着厂商们的内卷水涨船高,早已达到了千万级水平。
成本上的压力导致厂商们对游戏的断舍离非常果断,测试数据不达标就会及时断尾止损。就在上个月,《时序残响24/36》就还没走到公测阶段就宣布关停,更早之前的《霓虹序列》虽然已经以EA状态在Steam上市,并且在玩家中赢得了不错的口碑,但仍然逃不过整个项目组被全员裁撤的命运,有媒体认为这也是销售数据不佳,无法收回成本所导致的。
如今二次元市场的一片红海中,像前几年米哈游、鹰角那样打造一个爆款直接跻身头部二次元厂商的业界神话越来越不可能复现,厂商们开始不约而同地在二游领域进行收缩。从去年开始,莉莉丝、米哈游就接连有项目被砍,库洛、叠纸等厂商也都传出了裁员的消息,这些举动无一不说明厂商们对二游的前景开始发生转变。
在国内厂商们相互内卷的同时,厂商们也面临着日韩方向的压力,随着《蔚蓝档案》和《闪耀!优俊少女》先后引进和上市,国内厂商也将不得不面与这些经过了全球市场检验,且有着大量粉丝基础的大IP展开竞争。
虽然二次元网友们经常嘲笑自己“人傻钱多”,但对于厂商而言,二次元的钱并不那么好赚。
什么是好内容?与MOBA、自走棋、吃鸡这些曾经站在风口上的游戏品类相比,二次元这个品类最特殊的一点在于它的卖点不是玩法而是内容,这个财富密码最大的问题在于它难以复刻。
请各位回忆一下前些年吃鸡或者自走棋火的时候是什么场面,往往先是某种新玩法在国外破圈,然后国内各家厂商投入大量资源围绕这个核心玩法火速推出一个自家版本的游戏,随之而来的也是一场如火如荼的内卷,有的卷画质,有的卷福利,有的标榜自家有着某某大IP的正版授权,几轮搏杀之后最终留下的胜利者将吞下这一品类的大部分市场。
在这个过程中,笑到最后的总是那些家底厚的一线大厂,他们有更多的资源砸在技术、美术和宣发上,以一种近乎力大砖飞的方式在市场中与对手竞争。
出于这种惯性,在二游成为一个新风口时,一些厂商开始在美术上砸钱,希望能用更加亮眼的视觉表现来抓住玩家的心,但结果总是不尽人意,它们并没有对标的竞品那样成功,而最终抬高了制作成本这个结果成为了后来者难以逾越的藩篱。
即便现在业界常说二游想成功要有高质量的内容,但内容这个词实在太过宽泛和抽象了,剧情、人设、美术、玩法都可以装进这个概念里,它们究竟孰轻孰重;厂商又该用什么标准来衡量这些内容的优劣呢?
从已有的成功案例来说,人设和美术会影响游戏给玩家的第一观感,而剧情走向则更多影响玩家社区讨论的话题与热度,都是比较重要的部分,和这些要素相比二游玩家对玩法上的要求则要更加宽容一些。然而要说如何判断这些内容的好坏,就是个难以定论的问题了。
厂商一般不会按照玩家评价游戏的标准去评判内容的好坏,毕竟他们的目的是让玩家心甘情愿地打开钱包,而用米哈游的话来说,这个标准就是能否塑造出让玩家喜爱的角色。
这句话虽然乍一看很像是在唱高调,但从二游以抽卡为核心的付费模式来说,这个结论又是如此合理——在大部分玩家眼里,是否要为角色氪金不仅取决于角色本身强度,更在于他对这个角色的感情。
从这个角度来看,二游的营利模式更接近于一种以游戏角色为核心的粉丝经济。
既然玩家的付费意愿与游戏对角色的塑造直接相关,那么建立玩家与角色之间的情感联系就顺理成章地成了二游赖以生存的根本。FGO在国内能有一个如此炸裂的开局,很大程度上就是吃了型月在Fate这个IP上耕耘了十余年的红利。早在FGO游戏上线之前,它就以动漫、小说和Galgame等多种形式塑造了许多广受粉丝喜爱的角色,拥有一大批高付费意愿的潜在受众,因此虽然FGO前几章的剧情在玩家眼中也有些差强人意,但玩家们仍然愿意为它买单。
从FGO这个案例中,我们也能看到玩家所消费的内容并不止局限于游戏本身,与IP相关的动漫、小说乃至于各种形式的玩家二创同样也能激发玩家对角色的喜爱,因此二次元厂商往往在推出新故事、新角色等游戏本身的内容之外,也积极下场推出各种动画、漫画,比如《崩坏3》早期的官方漫画就有着补足剧情、拉动角色人气的作用,虽然这些企划本身未必能直接带来多少收入,但只要能调动玩家对角色的感情,最终也能带动游戏卡池的流水。
甚至这些内容产出可以不来自厂商自己,二次元社区中兴盛的同人创作可以让二创作者在社区中实现内容的自产自销,这不仅能强化玩家们的认同感,像“两面包夹芝士”这样的出圈热梗还带动了《明日方舟》周年庆的热度和流水,因此许多二游厂商愿意花钱给玩家中的高质量作者提供创作激励来维持一个活跃的创作氛围,与玩家一起塑造游戏IP。
总而言之,二游需要运营的是与IP相关的整个内容生态,游戏本身的素质固然重要,但最终要达到的目标是要笼络一群志趣相投的受众,用符合他们口味的内容塑造对于IP的认同感,进而打动他们的钱包,并在玩家社区中形成相对稳定的自来水,而那些游戏以外的工作,例如游戏社区的互动和运营,正是经常被传统游戏厂商所忽视的。
这也是为什么鹰角和库洛都积极跟进米哈游的米游社,打造自家的玩家社区,并且这些二游厂商总是积极下场与玩家互动。因为一个活跃且有创造力的社区不仅能带来流量并减少玩家流失,并且对于打造自家品牌和粉丝群体的形成和维护都十分重要。
当然,随着前几年入局二次元的厂商不断增多,除了这种以核心二次元受众为基本盘的传统路径之外,《第七史诗》这样重新引入PVP、养成系统复杂的强数值二游,同样在上线国服后取得了不错的成绩,而这类卖数值的玩法设计之前经常被视为被二次元玩家所反感的雷点。
或许《第七史诗》在国内只是一个特例,又或许在经历了激烈的内卷之后,玩家的口味有所变化,这个品类在二次元市场上获得了更大的生存空间,如今《第七史诗》上线时间不长,现在下判断还为时尚早。但对于厂商而言,《第七史诗》的确带来了一个积极的信号,毕竟数值养成和PVP系统对于国内厂商而言是个传统舒适区,没有理由不去探索一下这背后的潜在市场。
在当前经济下行的大背景下,二游产业同样面临增长乏力、玩家付费意愿和能力有所下降的局面,在同一片红海里内卷明显并非最优解,这个月各家厂商对于暑期档的激烈争夺背后也透着些许无奈。如今,跟着先行者的脚步亦步亦趋已经很难立足,各家二游厂商可能还是需要潜下心来打磨内容,作出足够具有差异化的产品才能在市场上赢得一席之地。