在一堂初中历史课上,气氛显得有些沉闷。看着历史书上对法国大革命枯燥的文字描述,同学们多少有些难以提起兴致。不过讲台上的老师却并不担心这堂课的教学效果,因为他有自己的“杀手锏”。
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一种很新的教学方法
在喊出“现在就带大家身临其境地感受一下这段历史”后,老师拿出了PS4手柄。并接连展示了《刺客信条》系列有关文艺复兴和法国大革命的相关剧情桥段。期间,许多同学不自觉就将身体向前微倾,因为这种生动的内容表现形式,更容易让他们产生兴趣。
由育碧开发的动作冒险游戏《刺客信条》系列,是一个在全球范围内都有着强大号召力的IP。除了一击必杀的潜行玩法,能去到地图任何地方的攀爬、跑酷机制(将游戏三维立体化),对真实历史的融合,也使得整个故事更加写实、引人入胜。
上面所涉及的法国大革命,就是《刺客信条5》中的故事剧情。试想,一个现代人能够以当事人的视角,见证那个对人类历史都能造成深远影响的时刻,那种激动的心情往往难以平复。加之育碧对历史场景的高度还原,老师看中的正是这一点,所以才将游戏作为教学工具。
这堂拥有特殊意义的历史课,也因此引起了育碧的注意。乃至于官方账号都进行了互动,希望可以“旁听”。毕竟,把游戏搬上课堂本身就是一种对主创们开发制作成果的认可。
而《刺客信条》系列迄今为止给玩家们上过的历史课,已经从古希腊时代讲到了第一次工业革命。如果有哪位老师想要更生动地表现某段历史,又苦于找不到合适的影视图片素材,《刺客信条》的CG和游戏内容,或许都能提供帮助。
可信和写实来源于开发者态度
以真实历史为背景题材塑造的游戏有很多,为什么出现在课堂上的会是《刺客信条》系列?关于这个问题的答案,离不开游戏本身的品质。育碧游戏向来都有“旅游模拟器”之名,原因是他们对游戏场景的高超打磨技术。
前文提到的历史老师,所展现的就是《刺客信条5》中民众攻占巴士底狱的内容。游戏中就连从哪个门进入,都表现出来了。而这恰恰是历史课本中,难以展示的细节部分。而如今借助游戏,同学们却能对此拥有一个清晰的了解。
要知道,《刺客信条》系列对地标场景的还原可是出了名。光是关于巴黎圣母院的游戏截图,就近乎达到了以假乱真的程度。至少大伙转发到家族群,是不会被看出破绽的。即使是资深玩家,也需要从外部构造的差异(高处延伸出来的长杆,建筑中部的木架),才能进行快速分辨。
2019年巴黎圣母院起火后,建议育碧用游戏数据,帮官方进行修缮的呼声就很高,但此举最终并未成行,可这也说明了大伙对《刺客信条》游戏中所呈现内容的认可。后续育碧也捐献了50万欧元,用于巴黎圣母院的重建工作。
在《刺客信条》游戏中,所穿插的历史不单单是对游戏,起到一种点缀作用,更重要的是育碧能够始终保持一种严谨的态度。“《刺客信条》之父”Désilets,为了让游戏尽可能遵循事实、严谨、禁得起推敲,便给开发人员立下了一条规矩:
“如果你能在30秒钟内从维基百科找到某条信息,那就必须确保信息的准确性。”
尽管Désilets在2013年就离开了育碧,但从该系列后续的表现来看,开发团队似乎依然在遵循着这个“30秒维基”原则。
“第九艺术”的正确打开方式
寓教于乐可能是最容易得到学生们认可的教学方式,毕竟绝大部分人都精力有限,很难在一堂课上保持注意力的高度集中。
反倒是通常用于承担娱乐、放松身心任务的游戏,往往更容易吸引人。如果能够将事物的原理或者内容,更直观地表现出来,何愁不能取得好的教学成果。
通过《刺客信条》游戏来上课的这位硬核历史老师,当前就正在尝试让这种特殊的教学方式,走向更远的地方。不仅仅局限于中学历史课,近期他还受邀为新疆骨干教师进行示范课展示。是的,这一次台下的人不是学生,而是来自于各地的老师们。
而充当“教具”的游戏也从《刺客信条》系列,变成了《战地》系列。至于这堂课的目的,则是希望在展示战争的残酷性的同时,激发同学们对历史学习的兴趣。
其实不单单是跟历史相关的游戏,才能起到教学效果。充满异世界奇幻气息的Switch游戏《塞尔达:旷野之息》,同样被现实中职业是老师的玩家,发掘出了教学功能,并很快运用到了课堂上。
《塞尔达:旷野之息》中真实的物理引擎和环境塑造,让这位物理老师找到了切入点。林克横穿河流时,会受到水流影响这一要素,引申出了“向左侧、直线、右侧哪个方向游能更快过河?”的问题。
除此之外,地理老师也没有闲着。由于书本上对等高线的概念、山地丘陵的描述有些难理解,于是他便利用《塞尔达:旷野之息》的地图和地貌进行了讲解,以方便同学们领悟其含义。
像《塞尔达:旷野之息》这样能提供教学内容的游戏其实还有很多(弓箭的抛物线弹道、水、火、电......元素的交互),但玩家们平时在体验的过程中,通常不会注意到这一层,而是痴迷于用“风弹”等Bug提升游戏乐趣,反倒忽略了开发者下大功夫所作出的对现实情况的还原。
如此一来就更显这些老师们,找到“第九艺术”全新打开方式的可贵了。
结语
游戏和学习过去在很多人的视角下,都是处于对立面的两种东西。前者由于涉及很多虚构要素,非玩家群体通常情况下也意识不到游戏能起到的正向反馈。
可凡事都有两面性,就像前面提到的已经出现在课堂上的《刺客信条》系列,同样会有“信仰之跃”这种不合理的设定。可在对历史故事的表现,具体事件的还原上,它也确实有许多可取之处。
作为继纸质读物、广播电台、影视剧之后又一大传播媒介,集视、听、感受于一身的游戏作品,拥有现阶段最能触动人心的能力,并且这项优势短期内还难以被替代。而从另一个角度来说,每一款优秀游戏的背后,都有一群开发者不厌其烦地对其进行打磨。投入了无数的精力、金钱,只求换得玩家们的赞赏,这样的作品何愁不够严谨。
当然,教育工作者们把游戏融入到课堂中,现阶段仍是一次大胆的尝试。因此也由衷希望他们,能得到更多人的理解和认可吧。