90年代的网络还是一个很新的东西,除了技术大鳄之外基本没有普通人民会用到,更别说利用网络之便发展游戏业务了,当然大部分游戏厂商也都是这么想的。
在过去没有网络能下载更新修bug的年代,一旦某批主机游戏出现了重大bug,那就只能全部报废;另外还有一种情况,工厂需要提前半年确定数量,且提前两个月交付数据,但此时工作人员才发现里面有个小bug,而为了赶上烧录游戏卡,官方只能忍痛把整段流程都砍掉。制作热血系列的TECHNOS就是因为NEOGEO版双截龙游戏卡存在bug,回收游戏卡损失数亿,导致公司破产的。
但一些游戏龙头还是能看清时代发展的,比如SEGA在80年代搞的世嘉图书馆,还有90年代的很多游戏机都有了modem,可以链接专用服务器下载甚至浏览互联网。但是电话网络传输速率不到现在的千分之一,而网费是按照电话费来收的,很难普及到一般玩家。
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这时候,卫星就登场了。航天技术当时正处于鼎盛期,民用航天使用的方式层出不穷。因为当时的电信网络所构成的导航、电话、电视广播等服务,理论上都可以用卫星数据网完成,主要是一颗卫星就可以覆盖很大范围,基建投入也远小于电信网络。所以卫星电话在当时来说也是一个相当逆天的存在。很快任天堂就洞察到了先机,决定打响卫星联网游戏的第一枪。
就和任天堂的大多数项目一样,《超级任天堂卫星广播》并不是深思熟虑的结果,而是机缘巧合下的拍脑袋产物。任天堂在FC时期就已经搞过多种专用网络,对于网络业务有一定兴趣,当时SDAB公司的卫星广播频道STGIGA(纯声音广播)经营困难,租用的卫星信道面临闲置。在多方撮合下,由任天堂出资入股SDAB公司,将经营方向转向游戏广播。
任天堂的卫星网络从1995年开始运营,日本人称之为BSX系统,外国人多以卫星接收机的名字Satellaview代替。卫星广播分为声音广播和数据广播两部分,数据储存在专用游戏卡中,一旦下载完毕就可以开始游戏,或者阅读文字信息,而声音则是特定时段的广播节目。
用户家里必须有可以接收卫星电视信号的卫星天线和解码器(因为BSX只是卫星电视的一个频道),信号从解码器传到Satellaview接收机上,储存在专用卡带中,通过SFC游戏机运行。卡带分为基础卡和储存卡,基础卡相当于卫星系统的OS,储存卡保存游戏数据。
但可惜,任天堂的行动还是太晚了。1997Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景,创造出了世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏《网络创世纪》。而任天堂这套系统是在1995年开启,陷入了商业上的加拉帕戈斯化,运营一年后就只剩半口气了,最后在99年就魂归西天了。
*加拉帕戈斯化:指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品?技术),最终陷入被淘汰的危险。
但实际上,任天堂在设定目标用户时也没太大偏差,因为当时的在日本SFC游戏机和电视几乎是每家都有的东西,卫星电视也很普及,硬件成本可以忽略不计。相反大部分日本人家里是没有电脑的,甚至到了2023年的今天电脑在大部分日本人的心中都不是用来玩游戏的工具。再加上当时的网络还以电话拨号为主,包月很少见,绝对不是普通人用得起的,而卫星广播也是一种极低成本的全民网络。
想要推广带有网络游戏,从主机游戏下手肯定是没问题的,但他们还是忽略太多了。卫星广播真正的致命缺陷是信息是单向传输,无法实现真正意义上玩家与玩家的联机,实在不能称之为“网络游戏”。但是如果单纯将其作为数据分发渠道的话,潜力还是很大的。至于收费问题,可以通过传统媒体和邮政系统来辅助解决。
而任天堂失败的根本原因在于,它选择了一个已经被淘汰的硬件平台。虽然1995年是超任最辉煌的一年,但是只要是人都知道它已经蹦跶不了两年了,1995年后的超任用户群明显开始低龄化轻度化,用俗话说就是“分不清软件和硬件的非玩家”,卫星系统的使用对于这些人来说太复杂了,而且这些人的消费能力也不高。
而真正对卫星广播有兴趣的硬核玩家都在干嘛呢?都跑去玩SS和PS了,谁还玩你的16位游戏!厂商要是能做出时空之轮、超级机器人大战4这样的超级大作,或许卫星系统还能红一阵(参考口袋妖怪对GB的推动),但是SQUARE自己也只做了一个AVG小品,别人就更不可能下大成本了。说到底,90年代中期任天堂在游戏业的形象,除了那几个自家产品外,也没几个让人印象深刻的作品了。
超任卫星广播留下的遗产很少,有兴趣的朋友可以到SFC ROM里找BS或者BSX相关的名字。但是有一个游戏成功摆脱了被历史埋没的命运,一直流传至今,甚至于根本没接触过超任卫星系统的美国玩家专门进行了英化,它就是与时空之旅紧紧挂钩的经典作品——《盗不走的宝石》,不过走出来的,似乎也只有它一个。