对国内的《上古卷轴OL》玩家来说,2022年无疑是幸福的一年。


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2022年11月,在玩家的呼声中,《上古卷轴OL》更新简体中文。中文的加入一方面方便了老手们体验游戏中的剧情,探索庞大的世界,另一方面也吸引了一大批因为语言屏障而迟迟未入坑的玩家。

2023年1月,《上古卷轴OL》公布了年度拓展《晨风暗影》,借着这个机会,我们也有幸采访到了《上古卷轴OL》的创意总监Rich Lambert,在对新内容有了大致的了解后,我可以说,2023绝对是你入坑的好机会。

以下是采访详情:

Q: 在《命运书写师》DLC上线的同时,游戏还会更新第37号补丁,其中就提到了会对住房生活质量进行提升。而在内容路线图中,《死灵之地》章节之后又会有一个提升生活质量的内容,请问为什么要对此做出改动?

A:《上古卷轴OL》已经运营了好多年,游戏的体量非常大,玩家群体也非常多样。因此我们想让游戏中的生活部分更方便一些。有一些系统随着不断的更新已经过时,玩家们使用着不太方便,还有一些设计和游戏的整体走向已经不再匹配,因此为了让玩家们的游戏体验更好,我们对此进行了修改。

Q:即将发售的《死灵之地》章节中,我们可以探索此区域的都城:死灵之城。请问这座城市最大的特色是什么?玩家们可以在这里找到什么新内容吗?

A:死灵之城是一座古城,如果你留心游戏中的故事和传说的话,你可以在游戏中找到关于这座城市的入口、传言等信息的笔记。传说它建立在有史以来最强大怪物之一的骸骨上,是一座“亡灵之城”,锻莫人将他们的至亲至爱和贵族血亲们埋葬于此。我们从这些主题入手,将死灵之城打造成了一座具有死亡气息浓厚的一座城市。

我举个例子,你在前往死灵之城的路上,会经过一座巨大的洞穴,洞穴里是一座桥。走过桥后,你可以看见一些巨型的尖顶岩石,许多人在旁边研究学习,认为这就是那个强大怪物的遗骸。这只是游戏内的一个小片段,如果你继续深入挖掘这座城市的传说,还会有更多有趣的事情。

Q:《死灵之地》章节里,玩家可以探索由知识魔神掌控的湮灭之地“异典之境”。请问和《上古卷轴OL》里已经存在的魔族领域相比,新区域会有什么全新的挑战呢?

A:知识魔神掌握着很多秘密,其中有一些非常危险,如果它们被曝光于世的话,泰姆瑞尔大陆就面临着毁灭的风险。而你是被知识魔神选中的勇者,需要竭尽全力守护这些秘密的安全。我的介绍就到此为止,再多的话就剧透了(笑)。

Q:在相关新闻中,你们提到了《晨风之影》故事线将会贯穿多个已经发布的故事内容,并且与一些熟悉的角色共事。请问在设计阶段时,你们有考虑过将故事放在一个全新的舞台吗?为什么最后会决定采用目前的做法?

A:重温老角色对我们来说总是愉悦的,他们已经和玩家建立起了深厚的感情,在过去的故事中为人所熟知,我们希望玩家在新的故事中对这些角色有更加深入的了解,因为他们实在是太经典了。

除此之外,老角色和在游戏中和新角色构成了很好的平衡,比如在《艾斯维尔》中,我们把阿布努尔.萨恩再次带回了《上古卷轴OL》的故事,他在本体中就非常活跃,让玩家们又爱又恨。我们在新故事中展示了他的另一面,并且得到了很好的反响,这就是我所说的平衡。

Q:重做老内容,开发新内容可以说是每个玩家都很想看到的东西,但对于开发者来说,同时做这两件事会消耗大量的精力,请问你们对此是如何取舍的?

A:我们在做新内容时,总是会回顾我们之前做过的东西,确保我们接下来要做的内容是独一无二的。拿《高岛》来说,相比之前的内容,它比较贴近真实,讲述了一个关于政治、贵族相关的故事。今年,我们想来点不一样的东西,于是把知识魔神搬回了舞台,看看它能够以怎样的方式融入《上古卷轴OL》的世界。我们想到了泰尔瓦尼半岛,泰姆瑞尔大陆上最具实力的区域之一,知识探求者和神秘力量之地的设定似乎很搭,所以我们就定下了《死灵之地》拓展的基调。

Q:在6月份《死灵之地》章节更新的同时,新职业“奥术师”也会同时加入游戏。请问你们觉得奥术师与其他职业相比,最大的亮点在哪里?

A:奥术师这个职业和老职业有很多不同的地方:视觉效果、音效等等,不过最重要的是,奥术师有与其他职业不同的新机制,因此玩起来会相当不一样。奥术师依然可以走输出/坦克/治疗三种不同的路线,但我们在其中加入了连击点数系统,这就让游戏的体验变得大不一样。

你可以自由施放法术积累点数,并用几种特定的技能消耗他们,这些技能的效果也会因耗费点数而变得不同:伤害技能会伤害更高,回复技能不仅可以回血,还可以回复魔法和耐力。这样的设计会在很大程度上改变玩家的技能释放循环,有的玩家习惯于一直打固定的技能循环,但对于奥术师这个职业来说,如果你想在战斗中有更英勇的表现,就要动动脑子,随机应变了。

Q:随着不断更新,我们能在《上古卷轴OL》里玩到许多在原来《上古卷轴》作品中已经出现的内容,甚至是从未有过的新东西。请问在创造新内容时,你们最大的灵感来源是什么?

A:我们尝试从游戏的故事和传说中汲取灵感。《上古卷轴》系列发展到今天已经快30年了,如果我没记错的话,1994年的《上古卷轴:竞技场》是第一部作品。在这数十年间,《上古卷轴》构造了一个异常庞大饱满的世界,在这个世界中没有绝对的真理,只有模糊神秘的故事,而这种模糊不清的叙事方式给了我们创作空间。

我们确实可以创造新地区,新人物,新故事。但在《上古卷轴》的上千年历史间,还有太多秘密和宝藏等待去发掘,我们要做的就是回顾书籍,影像,不断发现这些亮点,并将工作成果呈现给玩家们。

Q:众所周知,《上古卷轴OL》的开发是独立于正传之外的。在平时的工作中,你们会考虑和正传的开发组进行创意或者内容上互动吗?

A:是的,我们和单人游戏的团队关系很好,我和他们一起共事过。我在Bethesda的第一款游戏实际上是《上古卷轴4:湮没》,因此我和他们中的好多人都是老相识了。我们有新点子和新故事的时候,经常和他们商量,他们能帮我纠正一些错误的想法,一起讨论还不错的创意。总之,一切都是为了《上古卷轴》这个IP能够更好地发展。

Q:《上古卷轴》系列作品最值得称道的一点就是它的高兼容性,具体到OL里就是许许多多由玩家创造的插件。你们有想过把一些几乎人手一份的插件直接整合进游戏里吗?

A:有的有的,过去几年,我们做了许多类似的工作。我们加入了战斗文本、过滤器、地图工具等等,甚至还加了一些生活插件。我们从这些玩家制作的插件中受到了一些启发:玩家们都在干什么?他们想要什么?怎么样才能让游玩的体验更佳?

举个例子来说,“天空碎片”就是我们基于MOD基础上所拓展出的玩法,它很有趣,并且很好地融入了《上古卷轴》的世界,因此我们在考虑后增加了类似的内容。

Q:过去的几十年里,《上古卷轴》系列受到了许多玩家的喜爱,对于《上古卷轴OL》也是如此。请问你觉得这个能持续运营近10年的时间,最重要的因素是什么?

A:我个人觉得首先是《上古卷轴OL》的易用性和自由度。你可以随时和你的朋友联机,体验游戏中的故事。如果你在地图上看到了一个很感兴趣的地点,你可以直接跑去探索,不需要做一些耗费时间很长的前置任务。

其次,毕竟它的名字叫《上古卷轴》,如我之前所说,《上古卷轴》的世界非常庞大,内容极其丰富,每个人都可以在这个世界中找到自己喜欢的东西。

Q:从2014年至今,《上古卷轴OL》已经有了近10年的历史。在日常的内容与玩法更新时,你们有考虑过为游戏升级引擎,加入新技术、甚至是做个《上古卷轴OL2》这样的事情吗?

A:哈哈哈,《上古卷轴OL2》的问题我听过很多次了。但是就《上古卷轴OL》来讲,我们还有很多工作没有做完,许多故事没有讲,许多地方没有去。

我们一直在更新引擎,尤其是渲染的部分,也在一直添加新内容、新技术。许多人问我,为什么不直接把渲染全部推倒重做?为什么不把客户端重做?首先,这么做风险很大,并且耗费时间很长;其次,没人能保证我们重做之后的东西效果就一定比之前好。

目前的《上古卷轴OL》完成度很高,虽然其中也有一些我们不太喜欢的部分、过时的部分,但我们会随着不断的更新加以改善。《上古卷轴OL》的十年历史足以证明它是一个受人喜爱的、成熟的游戏,我们可以在此基础上修修补补,但不会全部推倒,从头再来。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

A:谢谢你们的支持,很高兴看到中国的玩家群体不断壮大,我期待未来有更多人加入《上古卷轴OL》玩家的行列,欢迎你们。

相比市面上的很多游戏,《上古卷轴OL》是个独特的存在,在MMO领域尤其如此。我希望你们享受游戏过程,沉浸在广袤的游戏世界中,尽情探索,我们为你准备了许多惊喜。

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