在昨天的台北电玩展上,《卧龙:苍天陨落》(以下简称为《卧龙》)展示了一段与魔化颜良文丑的双Boss战,并公布了游戏将在2月24日开放最终体验版的消息。


(资料图片)

感谢光荣的邀请,在演示过后,我们与国内以及东南亚的中文游戏媒体一道,对游戏的两位制作人安田文彦与山际真晃进行了群访,并聊了聊有关颜良文丑的Boss战、游戏内容以及一些其他的细节,以下是经过整理的采访内容:

山际真晃

安田文彦

Q:在刚刚的新试玩中,首次曝出了颜良文丑的双Boss战。其中文丑将颜良当做武器在手中挥舞,并最后把他甩出来攻击玩家的动作,让我印象很深刻。请问你们当时候是怎么想到这个点子的?

A:在设计时,我们就思考到,这两个是非常有名的武将,他们之间的关系也是很多玩家都熟悉的。所以我们就顺着这个方向去做发散,希望能够做出一个既具有刺激性,然后又符合游戏设计要求的动作。最后的结果就是这个让其中一方把另外一个人当做武器丢出去的动作,相信这可以带给玩家带来很大的震撼。

Q:这次与颜良文丑的战斗看起来非常有意思,请问后续会增加一些跟知名武将单挑的任务吗?

A:不用等到之后,在游戏目前的本篇里面,就已经有准备跟武将一对一单挑的任务了,玩家是可以期待的。

Q:随着目前游戏中一些角色形象的公布,不少玩家会将这些角色和贵社之前的真三国无双系列进行一些对比,能分享一下在卧龙中这些人物造型的设计思路是怎样的?在这些设计这些人物的时候,是否会刻意地去和无双系列做区分?

A:光荣至今为止推出过了很多以三国为题材的游戏,不管是三国志或者是真三国无双系列,它们已经描绘过了很多三国时代的武将。我们也理解有很多玩家一定会去跟这些过去的作品做联想,不过《卧龙》在这次的世界观设定上,是一个比较偏黑暗风格的世界观,所以我们不可能去完全照搬以前系列做的角色设计。

在设计这次《卧龙》的游戏角色的时候,我们特别重视的是要能够呈现出比较黑暗风格的《三国志》世界观,然后同时也要能够呈现出属于《卧龙》的,一个比较新的三国角色风格。虽然没有说完全跟以前一模一样的三国武将角色,但是相信玩家在看到他们一些具有代表性的特征的时候,大概都可以看得出来他们是哪一个角色了。

Q:《卧龙》未来会不会有和光荣其他的明星角色联动的元素?

A:目前是没有这方面的规划的。不过因为这个游戏有所谓的捏脸系统,所以玩家可以期待用这个系统来捏出这些角色,我们也会分享这方面的预设资料给玩家。当然,这只是长得很像,并不表示那个角色真的来到卧龙的世界中,玩家喜爱的这些光荣角色,我们会想办法给玩家们分享。

Q:《卧龙》将大家熟知的三国,与《山海经》等中国神话元素融合在了一起。请问最后采用这一设计思路的灵感来源是什么?

A:因为我们觉得,所谓的三国时代或者《三国志》,基本上都是以人为主,为中心的故事。但是因为我们想要设计一个新的三国世界观,并且是一个比较偏黑暗奇幻风格的,所以我们才会想到说,把神话的元素或者中国的传说的元素也引进来,这是一个会让游戏的世界观更具独特性,并且也更具有说服力的一个做法。

Q:《卧龙》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同?在《卧龙》的Boss战中是不是会出现中国玩家比较熟悉的,著名的妖怪?

A:的确,在妖怪或者妖魔的设计上,有很多都是取材自中国的传说或历史,并以这样的故事背景来做蓝本设计的。在这个过程中,我们也参考了公司内部中国员工的意见,去尽量找到说对中华圈的玩家,或者中国的玩家来说,更熟悉的妖魔作为敌人来设计。

在《卧龙》当中,甚至在《仁王》里面也有一些敌人,它们最早的传说可能就是从中国过来的。所以在设计上,也会更贴近原本他们在中国传说里面的面貌。

Q:《卧龙》在属性系统上采用了中华文化的“五行”设定。但对于不理解不熟悉中华文化的西方玩家来说,他们可能会需要一点时间去理解这个系统,不知道制作组在设计的时候,是怎样让这个系统更加的通俗易懂的?

A:其实在欧美的文化或者是说在欧美的游戏圈里面,对于所谓的元素属性这样的设定,他们应该也是有相当多的涉猎。所以虽然金木水火土的属性,五行之间的关系可能不是那么好熟悉和理解,但是属性相克这样的一个游戏玩法,对他们来讲想必是不会太陌生的。我们可以通过在游戏界面上用清楚的展示,来呈现出属性之间的关系变化,这样可以让他们在视觉上很快地理解到这样的系统。

Q:很多时候《卧龙》的乐趣在于初见时对地图和关卡的探索,但是“牙旗”会在一定程度上强化玩家,所以当进行多周目的时候,请问“牙旗”的机制会影响到玩家反复游玩的乐趣吗?

A:在《卧龙》中,当你插了“牙旗”后,你会得到一些累积的强化的效果,这就有点像你在战场上插旗来占领领土一样。在玩家整个游玩的过程中,你插得越多,你就会累计得到更多被动的强化效果,多周目游玩之后也会有持续的强化效果。

Q:在此前的采访中你们曾经提到,希望精简在《仁王2》里面变得越来越复杂的动作系统,但在试玩版推出之后,有些玩家反馈认为动作系统变得过于简单了,感到有些不太满意,作为开发者来说要如何平衡这之间的平衡呢?

A:在之前访谈时,我们的意思是,因为《仁王》是一个从1~2不断发展的作品,所以到了《仁王2》中,动作系统的可玩要素变得非常非常多,是一个比较复杂的状态。所以在《卧龙》里面,我们想让这个部分变得比较精简,但是这样做并不表示《卧龙》在战斗的复杂度或者是操作性这些内容上不如《仁王2》。

大家觉得玩得不够过瘾,可能是因为在体验版中的敌人有限,能够玩到的范围跟内容也有限,所以让玩家会有《卧龙》太过简化的感觉。如果等到正式游戏上市后,玩家去深入钻研游戏里面的各种机制,比如说属性相克之类的元素的话,相信游戏的战斗系统不会让各位玩家失望。

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