《刀剑乱舞无双》是乙女向页游《刀剑乱舞》与光荣“无双”系列的合作作品,它让原作中的“刀剑男士”们在日本战国时代的舞台上,展开了一段全新的原创故事。
近日,我们有幸与多家媒体一同采访了《刀剑乱舞无双》的制作人襟川芽衣女士以及庄知彦先生,了解到了许多有关开发的内幕消息,以及游戏的后续计划。
左:襟川芽衣女士 右:庄知彦先生
以下为采访的具体内容:
Q:光荣对于历史题材的游戏,一向是非常驾轻就熟。请问以战国时代作为《刀剑乱舞无双》背景的想法,是从一开始就确定了吗?在开发的初期,是不是有考虑过将背景设定在其他时代呢?
A:一开始,我们有很多个候选的时代背景。因为刀剑男士们来自许多个不同的时代,我们在选择《刀剑乱舞无双》的故事背景时,也需要考虑原作中刀剑男士之间的平衡。但最终,我们还是选择了光荣比较擅长的战国时代进行描绘。这个选择的过程,总体来说还是比较顺利的。
另外一个原因,就是在日本历史当中,战国一直是最具人气的一个时代。选择这样的时代背景,对于喜欢历史的玩家来说也比较有吸引力。
Q:请问《刀剑乱舞无双》的企划创意是由光荣特库摩一方率先提出的,还是由原作的版权持有方提出的?
A:是光荣一方首先提出的。六年前,我们向Nitro+(《刀剑乱舞》的开发商)递交了一份提案,想要制作一个女性向的冒险游戏。但是,Nitro+在考虑之后,表示对于刀剑乱舞和无双系列的合作更感兴趣。
而且,正好那个时候有一家游戏媒体,做过一次玩家的问卷调查,调查结果显示,玩家最想看到和无双开展合作的IP当中,排名第一位的就是《刀剑乱舞》。这次调查结果,也对于这个企划系起到了一定的促进作用,让我们最终决定了《刀剑乱舞无双》的开发预定。也就是说,一开始的契机是我们,但是决定与无双进行合作,是Nitro+公司的提案。
Q:《刀剑乱舞无双》中精挑细选了15位来自原作的刀剑男士,请问选定这些刀剑男士的标准是什么?有哪些是出于比较特别的理由让他登场的呢?
A:《刀剑乱舞》原作中,有许多个在战国时代登场的刀剑男士,让这些刀剑男士们在本作中全部登场会有一定的难度,所以我们在制作时,就会考虑如何从中去精选出一些最具代表性的刀剑男士。
具体考虑的方面,首先是刀剑男士们在时代背景中与武将、事件的联系,其次要讲好整个故事,让刀剑男士们能在故事中一展身手。然后,我们还要对刀剑男士们的动作进行比较,从动作的华丽程度和技能来做选择。最后,我们认为15名角色是一个比较妥当的数字,就这样定下了《刀剑乱舞无双》中所有的登场人物。
Q:《刀剑乱舞》的原作已经运营了七年,请问选择在2022年这个时间点推出《刀剑乱舞无双》是不是有什么特别的含义?另外,也想请问一下这部作品的开发用了多长时间?
A:因为在六年前,我们向Nitro+进行提案,然后决定与无双系列合作的这个企划阶段,就非常之长,大概用了四年左右的时间。而我们实际在两年半以前,才正式启动了《刀剑乱舞无双》的开发。
也就是说,从企划到开发直到完成,我们足足用了六年多的时间。实际上不只是《刀剑乱舞》,跟其他IP进行合作的无双系列也会非常耗时,一般都需要五六年左右的时间。
Q:《刀剑乱舞无双》后续会有追加新DLC,或追加新角色、新剧情的打算吗?
A:迄今为止已经公布的,还有Switch版本已经发布的这些DLC,就是《刀剑乱舞无双》全部的DLC了。我们没有后续追加新角色或新剧情的预定,如果大家想要新内容的话,大概只能期待一下有没有新作了。
Q:在《刀剑乱舞无双》中,作为“刀剑男士”主人们的“审神者”消失了,直到结局也没有出现,而“刀剑男士”们还在一直企盼着“审神者”的归来。那么“审神者”的消失是出于什么原因呢?
A:关于“审神者”消失的原因,我们在游戏中没有说明,只是想做这样一个留白,让每一位玩家都可以有自己的想象,自己的解释。
Q:请问《刀剑乱舞无双》未来有没有和《刀剑乱舞》的合作计划?
A:目前没有这方面的打算。
Q:请问未来有没有可能会更换新的引擎去制作这个系列?
A:目前来说还没有这方面的计划,但是实际上也听到了很多玩家的声音,就是说希望《刀剑乱舞无双》能够出续作,所以今后会和Nitro+再进行这方面的讨论。
Q:本作是一个比较粉丝向的,不那么硬核的无双,但是战斗也肯定是游戏不可或缺的部分,请问制作组在这个平衡剧情,日常和战斗这三部分上是怎么考虑的?有遇到什么难题吗?
A:在《刀剑乱舞无双》中,战斗部分会在之后衔接剧情,而剧情过后,玩家又会回归到在主城的日常。这一整串的流程,形成了游戏内容的循环。
我们在设计的时候,当然也会考虑它是一个偏粉丝向,而不是比较硬核的游戏,所以考虑到玩家游戏体验的话,就不可能让游戏的内容比重出现一边倒的状况,要考虑到玩家的接受度和喜好,来对游戏内容的比重进行平衡调整。就目前的状况而言,我们觉得《刀剑乱舞无双》在剧情、日常和战斗上,已经选取了一个还算比较妥当的平衡点。
Q:游戏中的“情谊对话”系统,会让原作里平时不怎么有交集的刀剑男士,也在《刀剑乱舞无双》中产生了对话。这样的角色对话内容,在设计时是如何考量的呢?
A:在设计时,那些本来就关系很好的角色之间,对话的内容也就比较好考虑。但是,我们也想让大家看到原作中一些角色的“另一面”,所以就会考虑把平时不太有交集的一些角色也加入到情谊对话里。
当然,情谊对话并非是我们单方面决定的。我们会在提出一些方案之后,交给版权方Nitro+来监修,在他们监修通过之后,才会反映到游戏当中。
Q:《刀剑乱舞无双》可谓是开辟了非常崭新的可能性,今后会不会考虑推出以旗下的女性向游戏,比如说像《遥远时空》或者《安琪莉可》这种,或者是其他社的女性向游戏作为主题的无双作品?
A:目前还没有决定的项目,但是已经有很多个类似的IP或者公司来跟我们商量想要做无双,所以我们今后也会继续考虑这种可能性。
Q:请问《刀剑乱舞无双》有没有登陆次世代主机的打算?
A:目前暂时没有这个打算。
Q:《刀剑乱舞无双》也吸引了一部分没有玩过《刀剑乱舞》原作,而是无双系列粉丝的一些玩家。包括我在内一些没玩过原作的玩家们,都想知道《刀剑乱舞无双》的剧本是原创的,还是根据这个原作改编的?
A:本作是完全原创的故事,但我们在开发时,也会考虑到各位玩家无论是《刀剑乱舞》的粉丝、还是无双的粉丝,或是完全没接触过两者的新玩家,都能够比较顺利地游玩体验,沉浸在游戏的剧情当中。因此,我们在这方面做出了一定的努力,来让每一位不同领域的玩家都能够进行尝试,并且享受游玩《刀剑乱舞无双》的乐趣。
Q:无双系列的粉丝,都特别喜欢一开始就使用自己最喜欢的角色来去打通关,但是《刀剑乱舞无双》的设计,让每一关可以选择的角色都基本是固定的,自由度也因此显得比较低。请问采用这个设计的初衷是什么?
A:类似《真·三国无双》或者是《战国无双》这些游戏的玩家,都通常比较了解三国或者战国的历史,也非常熟悉其中的武将们,所以大家一开始,就都会想选用自己喜欢的武将来进行战斗。
而在《刀剑乱舞无双》这部作品里,我们更想请玩家们先站在与每一段历史相关的刀剑男士视角,来体验当时发生的历史事件,所以在第一次战斗时,往往会提供比较固定的几个角色供大家选择。但是,我们也考虑到了大家可能更想用自己喜欢的刀剑男士来战斗的心情,所以在“再战”系统当中,玩家就可以自由选用其他的刀剑男士去进行战斗了。
Q:最后,有什么想对中国玩家们说的吗?
A:我们非常开心能够将这部《刀剑乱舞无双》送到中国玩家们的手里。在开发时,我们就想要做出一款无论是《刀剑乱舞》粉丝、无双粉丝、或是不知道战国历史的玩家都能够享受的游戏。
从5月17号开始,Switch和Steam平台都会发布游戏的体验版。所以我们也希望,无论什么类型的玩家,只要你稍微有一点兴趣,都可以来尝试一下我们的体验版,来看看这个《刀剑乱舞无双》的世界。
本作反映了日本刀的文化,也蕴含着刀剑男士、战国时代等很多日本这个国度独有的魅力。同时,游戏在战斗上有着不错的爽快感,也有能让大家享受其中的原创故事,总体来说包含了很多有趣的要素,能够打动各种不同喜好的玩家的心。所以只要各位玩家稍微有一点兴趣的话,都请务必来玩玩看,谢谢大家。