本月的15日,《风之旅人》(Journey)将迎来它在PS平台上发行的十个年头,游戏在荒凉的环境中进行的阴暗无言的冒险,《风之旅人》在当时是罕见的产品,它是一款独立开发的游戏,具有明确的艺术抱负,受到索尼的突出关注。该游戏在发售之后取得了重要的商业成功,最终在游戏开发者选择奖和DICE奖以及包括IGN和GameSpot在内的众多媒体中评选中获得了年度游戏奖。

陈星汉近日接受了gamesindustry的采访,他表示在制作游戏时,团队从未想过游戏会得到如此积极的反应,当游戏在2012年刚发布时,团队开始看到大量的信件和电子邮件,内容都是玩家在分享他们关于游戏的故事。

陈星汉还分享了一些当年信件里的内容,当时有玩家来信说,他们在玩游戏前,亲人刚刚去世。他们感觉游戏中那些无言的伴侣像是刚去世的亲人在向他们告别。陈星汉认为,当他们在一起玩游戏时,这些痛苦的回忆让会他们感到悲伤。游戏可以帮助他们释怀,因为他们知道他们所爱的人会去一个更好的地方。陈星汉从没想过这款游戏会给玩家有本质上的治疗作用,但它可以帮助人们,改变很多人的生活。对他来说这是最大的惊喜。这些温馨的故事也是得益于《风之旅人》加入了多人游戏的设计。

游戏中玩家角色是一个粗略的人物素描,没有手臂,没有可辨别的性别,眼睛之外也没有面部细节。陈星汉表示删除了玩家角色设计中的性别和年龄身份,移除了角色的手,这样玩家就不会因为觉得有趣,而去使用暴力、互相推挤和殴打;游戏还移除了玩家的个人财产设定,这样玩家就不会为了避免偷窃和资源争夺。很多人对在线玩家的刻薄和攻击性有非常负面的看法,尤其是在语音聊天中。但陈星汉认为不是那些人是卑鄙的,是环境带来了卑鄙的行为。例如在《使命召唤》中互相射击的人可能会在下一分钟玩《风之旅人》。而这些年轻人,会来到游戏的论坛对自己中途的离开给陌生人写道歉信。团队想把玩家放在一个共情的环境中,让他们变得温柔且富有同情心。

就这款游戏对陈星汉个人而言,他表示自己感到非常幸运。人们总是想到苦苦挣扎的艺术家。但艺术家在成长过程中往往是孤独者和怪人,他们倾向于跳出框框思考。这是一种孤独的生活。但艺术品能将艺术家与观众联系在一起,让他们道艺术家所投入的生活、关心的、梦想的、每天都在幻想的东西。艺术家也通过艺术品接触到了很多人,观众们听到了自己的表达,并且欣赏自己像孩子一般的作品……爱你的孩子就像我爱你的延伸。陈星汉感到自己被爱,感到并不孤单。那是一次美妙的经历。这种感激之情也给了他在未来创作游戏的灵感。

艺术家的思想和生活中发生的事情将影响游戏,《风之旅人》是一款非常难制作的游戏。陈星汉和他的团队在开发过程中的挣扎也反映在游戏的最终挣扎水平上。它是背后工作人员的一面镜子。这些人中有很大一部分在=享受工作成果之前就离开了公司。在游戏发布时,该工作室一直在苟延残喘,当时还欠了20万美元的债务。但这场危机是短暂的,公司花了长达六个月的时间才开始从索尼那里获得其部分销售额,而且该工作室还在推出三个月后筹集了数百万美元的资金,但是因为周期太长以至于一大堆关键人才离开了工作室。但幸运的是有些离职的人最后又返回了公司。

尽管取得了进步,但陈星汉仍然对世界其他地方如何看待游戏行业很敏感。在上周宣布获得一轮1.6亿美元的投资时,他明确表示团队的使命是将游戏提升为一种合法的艺术形式......并将继续在游戏世界朝着这一时刻努力。但陈星汉也表示几十年来情况发生了很大变化,游戏已经被从小玩游戏长大的人视为艺术。另一方面,游戏被主流视为一种艺术形式的路还很漫长。他认为《风之旅人》已将让一些人仍可了游戏的艺术形式,虽然很微小,但着也让陈星汉十分高兴,并对这十年发生的一切感到非常感激。

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